从玩游戏角度看待游戏设计问题系列2

        为设计“杰出功能”而破坏游戏平衡性

  Bryan Buschmann写道:

  “我最近收获的宝贵经验来自于《寂静岭》的开发者。他们基于第二次世界大战背景呈现众多回合制隐秘操作。游戏在某任务中植入坚不可摧的行进坦克,只有新武器能够制服此 坦克,此新武器以两种形式呈现:a)闻所未闻的庞大激光大炮;b)能够安装于这些行进怪物中的激光器。只要你发现且运用这些激光武器杀死行进坦克里的人物,你就能够进入 坦克中,将军队变成无法阻挡的主宰力量,完全破坏游戏平衡性。看到此风格和技术后来被荒谬游戏设计破坏着实有些令人难过。可喜的是,在后来的扩充内容中,他们听取玩家 的意见,决定重新改造游戏执行方式。”

  “有人在论坛发表此言论:‘若你忽略之前采取的所有策略,只是着眼于当前操作,没有关系!’我不喜欢在游戏中途被告知我之前的体验风格现已无效。”

  我觉得Bryan总结得很好。很多设计师都屈服于这种诱惑。他们植入杰出武器的欲望超越其适当平衡游戏的欲望。

  就个人来说,我不知道巨型行进坦克在关于第二次世界大战的游戏中有什么意义;如今距离诺曼底登陆日已有60年,我们依然没有巨型坦克,我很怀疑我们是否会拥有此武器,因 为这些完全不切实际。这在科幻故事中行得通,但这历史模拟内容中就行不通。

  死亡对手在玩家沉睡时复活

  或当你保存游戏时。有位玩家这样抱怨道:

  “你刚成功杀死Krall的庞大泰坦恶魔及1.8万位随从。你的能量和魔法值都已耗尽,但由于所有泰坦恶魔都已死去,游戏会让你休息,这样你才能够继续探索。所以你就进行休息 ,然后发现巨型泰坦恶魔及其随从神奇般复活。然后他们阴险地将你杀死。此问题似乎也常在保存游戏后发生。”

  “此糟糕编程会扼杀玩家的成就感,这令保存/休息变成遭遇潜在致命袭击的时刻,使玩家觉得非常沮丧。而且,这在rpg游戏中很常见。此问题存在于某些原本能够表现突出的作 品中(如《魔卷晨风》和《博德之门》)。”

 

  Enthusia(from designersnotebook)

  但这若是能够归咎于程序员就好啦!可惜的是这是游戏设计师的问题。繁殖和复活问题非常复杂,但我很清楚:当boss死去,它就应该保持死去,除非你重新加载游戏,回到你遇 见boss前的时刻。我不是非常着迷boss,但我承认它们是必备元素,所以我们需要基于一定原则执行这些元素。boss不应获得重生,除非存在合理理由。此外,boss显然不应像常 规士兵那样大量繁衍。

  无所选择的控制装置

  有玩家表示:

  “我刚刚结束体验Xbox的《雷霆战队》,猜猜怎么回事?我无法以预期方式设置控制装置!这在Xbox平台日益演变成突出问题,我听说PS2也存在此问题。我见过的最佳控制设置方 案是Dreamcast的《雷神之锤3:竞技场》,这是理想模式。就PC平台来看,《寂静岭 2》没有鼠标支持,而在《Gothic》中,我们无法以期望方式配置和运用鼠标。”

  我非常赞同此看法。无法让玩家重新配置输入装置的大型商业游戏就不值得我们投以关注。这在需要高度灵活性的快节奏游戏中更是如此(游戏邦注:这类游戏通常需要玩家分秒 必争)。支持玩家自主配置的控制装置很容易执行操作,能够让游戏变得更通俗易懂。

  但这需要正确操作。

  糟糕配置机制

  Mr. Monroe说道;

  “当我在定制游戏按键时,我可以点击动作按键,然后按下按键,但我怎么知道哪些按键属于免费,不是同其他物件绑定?关于此,有3种糟糕的处理方式:提示按键已在使用中的 出错信息;从原始操作中窃取按键的新操作;在小窗口中上下滑动某无止境的列表,查看按键是否已被运用。”

  “你觉得这样如何:a)呈现包含所有零散按键的列表,或b)通过4-5个栏目全屏呈现按键自定义列表,这样我就立即看到所有元素。”

  把握好这点并不存在任何损失,那么为什么不将其设置好呢?

  违反顺序规则的关卡

  这有点难以形容,所以我就直接套用玩家的话语。这是他在GameCube《分裂细胞》中遇到的情况,只是“优质游戏的一个糟糕时刻”。

  “我处在即将被炸弹摧毁的建筑中。我误读指令,觉得自己应该逃走,但在现实生活中,我应该找出且解除炸弹。在关卡A时,我被告知有炸弹及它还有多久会爆炸。在此关卡中,我以最快速度奔跑,跳过存在炸弹的房间,而且一路同敌军进行战斗。就在时间耗尽前,我穿过关卡B,以为自己已经成功,结果发现游戏在5秒钟后结束,因为炸弹发生爆炸。当 我重新开始游戏,依然处在刚刚到达的关卡位置,所以炸弹又在5秒钟后发生爆炸。这种情况反复发生,让我无法原路返回解决此问题。”

  他表示,这里的寓意是:“若玩家没有满足关卡A的要求就不要让他/她到达关卡B。”关卡B应处在玩家完全无法触及的位置,直到炸弹顺利解除。

  这里,玩家其实遇到的是线性互动故事叙述中的一个基本谜题:叙述连贯性问题。你如何确保在没有控制玩家操作的情况下,玩家能够在到达故事高潮前完成所有必要操作?这里 有多种解决方案,其中一个最简单的方式是:一次性解锁戏剧化高潮内容,这样玩家只会在准备好的时候接触到此内容。此玩家跳过游戏中的一个步骤,所以故事发展至错误方向 ,最终发展到尽头。

  破坏沉浸感的元素

  我曾提到过扼杀想象空间的元素:破坏游戏沉浸感的乏味或不当游戏元素。其中包含多种错误做法。Gregg Tavares罗列某些内容:

  音乐不符合游戏风格。在很多游戏中,同游戏建立情感联系非常重要。音乐若设置合理,能够有效建立这种联系,但若运用不当则会起到相反效果。

  指示现实事物的游戏对话。在《合金装备》中,Commander通过对讲机呼叫Snake,说道:“要打开舱口需按下控制手柄的A键。”在现实生活中,没有人会想到控制手柄,因为这是 游戏以外的世界。《侠盗猎车手 3》的执行方式略胜一筹。在《侠盗猎车手 3》中,玩家始终处在自己的角色中,游戏相关的说明会呈现在屏幕上,同所有角色分离开来。

  非常荒谬的情境。这当然也出现在很多好莱坞电影中。例如,你有18小时的时间拆卸原子弹。我们不妨腾出宝贵的几分钟同游戏角色进行互动(《合金装备》)。世界明天就会消 亡,我们不妨去趟游乐场(《最终幻想 7》)。我刚从3英尺外的哨岗回来,所以不妨通过通讯装置同指挥官进行交流(《合金装备》)。

  无法中断的视频内容

  有若干玩家抱怨那些无法中断的影片。有时游戏设有冗长介绍视频,玩家每次开始游戏都要硬着头皮看完;有时这些内容是每个保存节点之后的过场动画。若你被杀死,需从保存 节点重新加载游戏,你就得重新观看影片。还有就是:《最终幻想 8》中的不间断15秒钟魔法特效视频内容。这些内容初次出现令人印象深刻,3-4次后还是颇有趣味,随后就会变 得有些乏味。一段时间后,这会促使玩家放弃运用此魔法,或者甚至退出游戏。

  现在,我很喜欢游戏中的视频内容,只要它们制作精良,简短而有趣,视觉上同余下游戏内容相匹配,能够在情节中添加一定内容。遗憾的是,和谐融合这些元素的情况只有25%。

  而在其他情况里,这些内容通常都不尽人意,我希望跳过这些内容,直接继续游戏。同样,解决此问题的方法非常简单,所以不妨采取行动。

  “简单模式”不像简单模式

  这是我在较早时期的一个No Twinkie专栏,那时候我是在抱怨游戏未能提供更多复杂的关卡。而现在,我意识到这种想法并不适合所有类型的游戏,但在行动和策略游戏中却是可 行的。我认为提供不同的难度关卡能够拓宽你的市场范围,并让那些从未尝试过游戏的人更愿意亲近游戏。

  根据Christopher Kempke,这一TDC是必然的结果。他写道:

  “最近我注意到许多游戏都想要阻止你完成游戏。你可以前往最后的房间/关卡/boss,但是该房间/关卡/boss必然会是‘一大挑战’。”

  “我更倾向基于最简单的难度水平去玩所有的游戏,因为我不会永远沉浸在游戏中。我想要完成游戏,并因此选择简单模式。如果我可以以一半的死亡为代价完成前15个关卡,那 么我便有可能在2,3次,或者至多5,6次尝试下完成最后的关卡。但事实却不是如此!通常情况下,最后的关卡,房间或boss都比我们之前所尝试的复杂20倍,并要求使用完全不 同的技能,或超越我们的能力范围。”

  “《孤岛惊魂》便是我最近看到的最糟糕的例子;你获得全新的手枪和盾牌,一扇门在你背后关闭了,现在你将面对游戏中几十只最厉害的怪物。在之前的关卡中你每次都未遇到 超过3只的怪物。而现在你面前却出现了8只怪物,并且还有3或4个额外的敌人会从阴影中出现。全部消灭这些敌人后你将打开一扇门并释放出更多敌人。这就像一种刑罚;你别无选择,只能打开每一扇门,并清楚每扇门后都包含自己永远都打不完的敌人。”

  “我猜一年中玩两款游戏的情况下,我大约能够独立走完99%的路程,但对于最后的任务我却需要依靠作弊代码。为此我真的郁闷死了,这并不有趣啊!如果我真的想要获得这样的 体验,我在之前就会设置较高的难度水平了!”

  在最后,《Far Cry》变得非常复杂,即使是基于简单模式。

  现在我知道我们必须使用不同的技能去对抗boss角色—-电子游戏的惯例是至少25岁,这为游戏玩法添

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